jueves, 20 de diciembre de 2018

Robótica Educativa en Educación Infantil

CUBETTO
Cubetto es un simpático robot de madera que enseñará a los más pequeños las bases de la programación mediante el juego sensorial.Esta inspirado en el método Montessori y en la tortuga LOGO, está diseñado específicamente para aquellos que aún no saben leer ni escribir.
Permite acceder al mundo de la programación sin pantallas, directamente con las manos, y sin la barrera del lenguaje.
Un robot Cubetto se sujeta sobre dos ruedas A y dos soportes fijos de plástico que llamamos “ruedecillas” B que se sacan de la carcasa.
Cubetto es un juguete de codificación para niñas y niños. Desarrollado por un lenguaje de programación tangible. Es muy divertido, muy intuitivo .
Cada Cubetto Playset viene con todas las partes necesarias para comenzar a jugar de inmediato.
Al igual que LOGO estaba en los 70, ¡excepto que puedes tocarlo! Cada bloque es una instrucción específica e inequívoca, fácil de reconocer y combinar en una secuencia significativa. Nuevos mapas, nuevas historias, nuevas aventuras. Cada uno cubre un tema y tema emocionante, repleto de actividades y lugares para visitar.


INFOGRAFÍA : LAS TICS EN EDUCACIÓN ( YEDRA )


miércoles, 19 de diciembre de 2018

SUMOPAINT

SumoPaint

Es un editor de fotos basado en Flash gratuito en línea similar a Adobe Photoshop.
Fue creado por Sumo Limit en 2007. Eta aplicación está más orientada a la ilustración que a la edición. 
Es muy similar a Photoshop,  ya que cuenta con muchas de las mismas herramientas, pero Sumo Paint está orientado a la ilustración , donde otros programas como Photoshop son más adecuados para la edición de imágenes. 


Ventajas: 


  • Es gratuito.
  • Se pueden recibir y enviar mensajes a personas de la comunidad SumoPaint.
  • Se pueden editar pixeles.
  • Es rápido
  • Es fácil de usar
Inconvenientes:
  • El coste de la versión PRO
  • Solo funciona con conexión de Internet
  • La publicidad que contiene





martes, 4 de diciembre de 2018

Colegio Montserrat de Barcelona


PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA DEL COLEGIO MONTSERRAT DE BARCELONA
 Este colegio está reconocido nacional e internacionalmente como uno de los centros educativos más innovadores del mundo.
Tiene alumnos desde la Educación infantil (0-6- años), Primaria (6-12 años), Secundaria (13-16 años) y Bachillerato LOE y Bachillerato Internacional (17-18 años).
Este colegio adapta los contenidos del curriculum, los cuales convierte en proyectos, ofreciendo un gran abanico de posibilidades para ayudar a desarrollar las inteligencias de cada alumno, introducir nuevas materias y elaborar materiales propios que se ajustan a las necesidades detectadas.

  • Utilizan la competencia global para ayudar a los alumnos a mejorar el mundo a través del aprendizaje-servicio.
  • Utilizan nuevas materias, el Be entrepeneur para ayudar a desarrollar la capacidad emprendedora de los alumnos a partir de la creación de una empresa y su producto.
  • Utilizan nuevas metodologías, pensamiento crítico y creativo, rutinas de pensamiento “Visible Thinking” , el aprendizaje cooperativo. Sobre todo una metodología muy basada en las nuevas tecnologías y facilidades de las mismas. 
  • En cuanto a la evaluación, introducen el Portfolio tanto para el alumno como para el profesor así como diferentes instrumentos como las rúbricas.
  • En cuanto a la organización y los espacios, los horarios, y las agrupaciones de los alumnos son muy diferentes y hay una nueva distribución de los espacios arquitectónicos.
Objetivo global
  • Situar al alumno como el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
Objetivos específicos
  • Desarrollar en el alumno la responsabilidad y autonomía favoreciendo la superación personal, la exigencia y el trabajo en equipo.
  • Transformar el rol del profesor a un sherpa que guía a los alumnos en los aprendizajes.
  • Incorporar a las familias en el proyecto educativo de una forma activa participando de formaciones específicas que contribuyan a la estimulación de los aprendizajes por parte de los alumnos.
  • Establecer puentes entre los jóvenes y las redes empresariales y de conocimiento para que pueden darles apoyo.
  • Evolucionar desde la posición de un centro que enseña a un centro que aprende en comunidad.
Innovación 
El colegio Montserrat, de Barcelona, siempre ha apostado por ser un referente en educación.  Se ha comprendido la innovación como un proceso de cambio continuo,  a través del cual analizar lo que son las fuerzas del cambio ;   que pueden ser oportunidades  que puedes ver  en el entorno , en el contexto e incluso  también pueden ser amenazas , que nos llevan a reflexionar y a implantar algún tipo de actuación .
En educación siempre se necesita que vayamos innovando de forma  continua  a través de esta reflexión y esta puesta en práctica continua.
Siendo un emprendedor, es una asignatura de esta escuela,  que  pretende desarrollar el espíritu emprendedor a edades muy tempranas, para que sean capaces de afrontar cualquier proyecto o reto que se propongan. Esto les permite  de forma divertida , lúdica , casi como un juego  crear  su propia empresa en la que cada alumno tiene una función directiva y a través de la creación de esta  empresa, los alumnos durante todo el curso van gestionando distintos modelos de empresa, distintos proyectos empresariales  como por ejemplo en el primer trimestre tratan el reciclaje ,la  sostenibilidad , productos elaborados con el reciclaje de otros productos , dándoles  a estos una segunda oportunidad . En el segundo trimestre, en grupos pequeños crean una  iniciativa empresarial. Y en el tercer trimestre, su tarea consiste en reinvertir los beneficios que han conseguido durante el curso en las otras empresas que han creado, para hacer  el último proyecto de clase, que es de emprendimiento social donde van a dar respuesta  a una necesidad de la sociedad, desarrollando un producto o  un servicio para dar respuesta a este problema.
 Los alumnos de 4ºESO, de este colegio,   realizan un proyecto  que consiste, crean unas empresas para llevar a cabo un producto para la vida real con necesidad social, llamado B- SAFE. También crean pulseras que incorporan RFID para el control de acceso.
Una asignatura, que importante, y que presenta innovación,  en este colegio es:
Robótica: (Se da tranversalmente  de 1º de primaria  a 1º de bachillerato). La idea es que no solamente se enseña robótica para desarrollar las capacidades de los niños ,  parar resolver retos semanales  , sino  también para  aplicar esta robótica utilizada  como facilitador  de conocimiento , de otras asignaturas en las distintas  etapas escolares . También se utiliza como facilitador para hacer actividades dentro de otras asignaturas no solo dentro de la robótica, como en, matemáticas,  física e incluso en lengua  (castellana y catalana),
Los conceptos clave  dentro de esta escuela que la hacen innovadora son: El proyecto inteligente,  la destreza de pensamiento, el team teaching, steps, ownerships, ubiquiti, etc.
El design thinking (proyecto inteligente) esta iniciado preguntando a los alumnos  que sobre que les gustaría investigar conocer buscan ideas y así eligen el tema, sobre el que realizar el proyecto.
Este proyecto busca innovar o  buscar nuevas, retos  para resolver a través de preguntas que ellos se hacen
El team teaching, es un equipo de tres profesores que han preparado todo este trabajo y lo han colgado en el moodle del colegio.
Steps no se empieza o se acaba en un tiempo establecido sino que cada alumno va a su ritmo,
Ownership, el alumno es conductor de su aprendizaje, figura del mentor 3 profesores asignados 20  profesores que hacen un seguimiento  una serie de alumnos.
 Otra asignatura que presenta un enfoque innovador  es la asignatura de lengua  de 5 º de primaria, es una asignatura que tiene  el curriculo adaptado a algunos libros de lectura  libros de lectura; un modo de trabajar que nos permite sacar el, máximo partido a la asignatura de comunicación
Los alumnos realizan trabajos, sus estudios, a través del material, que ellos tienen y el profesor es el encargado de responder a las dudas que a los alumnos se les puedan plantear.
 Dentro de las aulas de este colegio se  realizan proyectos, evaluaciones internas, exámenes totalmente contextualizados, lo que hace que cada alumno persiga su objetivo, lo que se busca con estos proyectos, que cada alumno consiga los objetivos que quiere alcanzar.
Lo que se buscan en las clases es que los alumnos   desarrollen  las diferentes inteligencias mediante proyectos y actividades cooperativas para que los niños puedan aprender unos de otros.
 Este colegio se basa en la confianza.
 El paisaje de aprendizaje, es un método de trabajo que llevan a cabo los alumnos, que consiste en:
Barcelona se convierte en un proyecto para los alumnos de 1º y 2º de Eso ya que  realizaran un proyecto a la semana siguiente, sobre lo que han visto y el material de trabajo que hayan conseguido.
La plataforma moodle como modo de comunicación con los alumnos.
En las aulas de este colegio, se le da importancia al lenguaje audiovisual,  ya que lo consideran como un lenguaje como cualquier otro,  que debe ser enseñado,  y debe haber una libertad de trabajo, con él.
Eyp  es una materia, que consiste en un  debate de diferentes resoluciones políticas,  en el que los alumnos están divididos por comités, y  proponen soluciones a unos problemas. Utilizan el inglés en estas clases, para considerar, el inglés como forma de comunicarse
Arte, los alumnos trabajan partiendo de una misma base pero a lo largo del trabajo, cada alumno se va decantando por lo que más le gusta, para realizar este trabajo.
 Otras características que presenta este colegio son: El aprendizaje personalizado para conocerse mejor  y la excelencia de la calidad del trabajo y el compromiso.


miércoles, 21 de noviembre de 2018

La robótica educativa aplicada a la Educación Infantil

OZOBOT

Ozobot es un pequeño robot inteligente para niños, para el aprendizaje del lenguaje STEM.
El término STEM es el acrónimo de los terminos en inglés Science, Technology,Engineering and Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). 
Este término aplicado a la educación (educación STEM) se basa en una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología.
Muchas personas sabemos y estamos viendo que la programación es algo que hay que aprender, pero lo cierto es que no lo aprendemos, por el contrario los niños lo están aprendiendo desde el primer minuto y por lo tanto, sabrán programar desde muy pequeños.
Una buena herramienta para ayudarles a programar y a conocer las consecuencias de la programación es Ozobot, un robot autoprogramable que les hará saber de qué manera pueden ser ellos mismos los que configuren su funcionamiento, ya que es capaz de leer su programa en las lineas de color dibujadas en un papel.
Se trata de una pequeña esfera de unos dos centímetros y medio de diámetro que se desplaza mediante unas ruedas diminutas situadas en su base, donde también se situan unos sensores de color que le van a permitir leer los códigos de color que se va a encontrar.
Este pequeño robot sigue lineas y puede seguir perfectamente una linea e interpretar un cruce, pero además puede leer códigos de  color que pongamos a lo largo de la linea. Algunos de estos códigos son:


Por ejemplo algunos modelos son los minirobots programables Ozobot Bit y Ozobot Evo.

Formulario para Padres


ClassDojo

ClassDojo

Es una de las herramientas de gamificación educativa que tiene como objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar.


Si un alumno se comporta y trabaja de manera adecuada ganara puntos; por el contrario, si tienen un comportamiento inadecuado se le restará puntos. 
Estos puntos serán concedidos por el profesor al final de cada día, al final de un cierto tiempo el profesor recompensará a aquellos que hayan conseguido una gran cantidad de puntos, por ejemplo: dándoles apuntes, golosinas,...
        


Robótica Educativa de Educación Infantil


Pleo 

Pleo es un robot mascota de la empresa Ugobe, con la forma de un pequeño Camarasaurio; es una mascota virtual parecida a un furby.
Cada dinosaurio nace siendo una cría y posteriormente evoluciona desarrollando su personalidad, convirtiéndose en una forma de vida única en su especie según el trato y el entrenamiento que le des.
Los hay más activos, más obedientes, más tímidos, con más carácter; depende de cómo le cuides, alimentes, trates o juegues con él. Solo obedece a su dueño, siente las caricias y el tacto y hasta responde emocionalmente.
Con este robot mascota los niños trabajarán las emociones.








                     

miércoles, 24 de octubre de 2018

PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN
- ¿Qué es programar?
La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto.
- Programar en Educación Infantil. ¿Para que sirve?
Sirve como elemento que permite aumentar la conciencia del profesor sobre su práctica educativa y por tanto como instrumento a través del cual se articula la mejora de la calidad de educación.
- Herramientas: SCRATCH




miércoles, 10 de octubre de 2018

Bienvenido a nuestro blog

Hola somos alumnos de Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicada a la educación, estamos estudiando la Carrera de Educación Infantil y para ello hemos creado este blog destinado a los niños. 
¡Bienvenidos amigos!